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Not Otaku At All Vol.222

2018-09-24 10:55 3

Not Otaku At All Vol.222

Telltale关门大吉了。

如果你对当年玩着《猴岛故事》[1]的我说,未来是这样的,我一定会长叹一口气,心想好不容易有个开发商继承了卢卡斯艺术[2]的衣钵,认真讲个好故事,怎么就这么没了。但时至今日,得知这个消息后,我几乎是麻木的。虽然不致说它“咎由自取”,仍不得不说,对它而言,这是个自然而然的结果。

记得当年在《猴岛故事》第三章有一个主线任务,NPC要求主角收集十万只虫子。由于你只能在另一个地点收集到这种虫子,而且一次只能收集一只。通常情况下,你要以另一种方式完成这项任务。但如果你有足够的耐心,跑上十万次,就可以在不触发主线任务的前提下直接跳过本章一大部分流程,并且触发一段精心制作的过场影片。

当年得知这一点后,我内心对这家公司充满敬意,觉得他们简直酷到没边。(当然,我并没有尝试解锁这段过场影片。)

之后的《回到未来》[3]在选题层面依旧令我惊艳不已,但此时这家公司的一些毛病已经开始显露。首先就是技术层面缺乏打磨:角色动画不连贯,配音与动画不同步、经常延迟,场景切换时习惯性卡顿,配乐部分更是非常业余,不仅开始结束都无比突兀,更是缺乏基本的创作理念。好在这时他们讲述的故事仍然有趣,选题也不流俗,敢去碰那些或许不再大热,却拥有潜力的题材。于是,我也便跟着一路买一路玩,享受着一个又一个故事。

我对《无主之地》[4]并无太多兴趣,但《无主之地:传奇》[5]的表现却完全超出了我的预期,充满恶搞精神的故事乐趣无穷,一次次击爆我的脑回路,甚至掩盖了Telltale一直以来在叙事层面的不足之处。《人中之狼》[6]占了选题的便宜,再次一击中的。但好景不长,在接触到《蝙蝠侠》这种严肃题材后,Telltale模式的缺陷开始暴露出来。

表面上看来,分章节式发售似乎是一种新型态的商业形式,Telltale不仅可以分散现金流压力,还可以将不同作品系列的发售日程穿插起来,给玩家带来新鲜感。这一发售模式也被其他厂家效仿,看似来似乎并没有什么问题,却未必适合Telltale这种规模并不算大的工作室。同时期过多作品系列交叉的结果是每一章节都缺乏打磨。早期《猴岛故事》每一章都可以玩上四五个小时甚至更久,形态也更接近传统的点击式冒险游戏,有着相对完善的道具系统,后期的《蝙蝠侠》等作品的主线内容无比匮乏,场景数量不足,可探索范围狭窄,可互动细节不足,叙事几乎只靠强硬的限时对话树和延迟严重的QTE展开,每一章一两个小时不到即可完成,发售间隔不变的前提下,游戏深度已经大不如前。

更可怕的是叙事的薄弱,从《人中之狼》开始,这种玩家选择与叙事走向之间的关系便开始变味,过于强调玩家选择的前提是创作出足够丰富的内容,在精力不足的前提下,Telltale果断选择了强行将一切玩家选择的后果无效化,换句话说,就是你看似做出了选择,但最终呈现在眼前的结果并没有本质区别。

这是叙事的大忌。

一家以讲故事为名(literally)的游戏公司,一家在每款游戏开头告诉玩家,你的选择将影响游戏体验的游戏公司,却必须在每款游戏结尾时将故事收束到几乎无甚区别的程度。试问你会如何看待自己在游戏过程中投注的情感,面对的痛苦抉择?你只会感到被游戏欺骗,进而感到失望。一次次的重复后,你自然会放弃再次购买这家公司的游戏。

对我而言,情况就是如此。

尽管如此,听到Telltale解散的消息,还是令人感到一丝伤感。近年来有过不少家走入死局的公司,原因各异,Telltale也不是第一家以讲故事闻名却挂掉的游戏公司。但冒险游戏的复兴,却在某种程度上随着它的消亡,而蒙上了一丝阴影。

也许“猴岛小英雄”系列已经不再适合现在的玩家了,但我却仍然期盼着新作。虽然对《人中之狼》的结局感到不满,我却依然期待着再次进入Falbes的世界。至于《蝙蝠侠》系列,或许是时候抽时间将第二部打完了。

Telltale,一路走好。

[1]: Tales of Monkey Island

[2]: LucasArts

[3]: Back to the Future

[4]: Borderlands

[5]: Tales from the Borderlands

[6]: The Wolf Among Us


不宅066 电影《百日红》

 《百日红》导演原惠一。下期预告,电影《步履不停》。

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