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2018小年轻快乐经济学,总有一款适合你~

2018-12-01 00:26 15

都2018年了,年轻人为自己创造快乐的方式发生了什么变化?

虎嗅F&M创新节年轻馆迎来三位对“青年快乐经济学”颇有研究的嘉宾,从御宅族、电竞与偶像产业等三维度来探讨,时下年轻人都喜欢什么?在这片“快乐蓝海”中,是否有新的生活方式涌现?怎样帮助实现产业化?

谢丹青:御宅的圣地巡礼

谢丹青,都喜欢叫他斜杠青年,是青年小伙子乐队主唱,在视频平台从事动漫相关的工作。

说到“宅”或“宅男”,第一反应是一个什么状态?现代汉语中,有两种不同解释:一是喜欢动漫和动漫文化,另一种是喜欢在家里呆着不出门。其实广义的御宅族是指热衷于亚文化,且有极度深入了解的人,狭义的御宅族就指沉溺动画、漫画和游戏,acg相关的人。

1989年到21世纪初,御宅族(日语OTAKU)处于最底层。因日本著名的宫崎勤事件--有一杀人狂,杀了很多幼女,警方抓到后,发现是一御宅族,媒体喜欢捕风捉影,于是社会就觉得这群御宅族本身都是有犯罪倾向的。2000年起,御宅族的地位才有所提升。

这里要说一个和普遍认知不同的御宅族爱好--圣地巡礼。简单说,动画、漫画、游戏作品中故事发生的舞台,有可能是真实存在的场所,被喜欢这部作品的人称之为圣地。去圣地进行观光,即圣地巡礼。

圣地巡礼能让一个本身不热门的地方变得热门,譬如日本鹫宫町,源于《幸运星》。动画带动人去鹫宫町进行圣地巡礼,考据这个地方是不是跟动画里一样。当地就发现在旅游产业上大有作为,圣地巡礼也变成动漫文化一部分。今天为止,鹫宫町在日本的圣地巡礼文化里也是标杆式的地位。

作为一个御宅族,喜欢动漫不一定只在家呆着,也有很多喜欢去现实世界玩。如果有朋友以后去日本或其他地方,也可去某美剧取景地拍上下一样的对比照片,这也是一种生活方式。

王晋:从KPL看中国电竞的发展

做电竞干什么?最主要一个原因,一个电竞比赛可帮助游戏产品延续热度,延长寿命。说白了可帮游戏多赚一些收入。目前这个阶段,电子竞技已发展得非常的广泛,成为一个产业后,这是产业需求。

把电子竞技分成三个阶段,第一是爱好者阶段。爱好者阶段以网吧赛为主,属于自主去打比赛的阶段。该阶段有一个突破,叫用户规模的突破,因游戏而带动经济的产生。毕竟大范围的电子竞技用户,都是从游戏用户转化过来的。

第二是专业化阶段,此阶段的下沉迹象是什么?是游戏厂商为主导的电子竞技发展阶段。简单说以前星际、魔兽时代玩的叫局域网游戏;现在英雄联盟类叫互联网游戏。区别在于需要授权,需要专门的赛服,于是用户和组织规则都变化、升级了。厂商借助这样的游戏提高游戏寿命及营收。

第二阶段的突破--转播技术的突破。现国内已形成转播技术的突破,像“吃鸡”游戏发展到光摄像头就80个,如看英雄联盟类比赛,技术已非常成熟,OB视角非常好。

第三是产业化阶段,即全民电竞,就是说以游戏厂商为主导的投入越来越少,变成了更多社会力量和传统行业,比如汽车、快消品等符合用户需求的这些赞助越来越多。这是一个生态模式的突破,中国正处在第二阶段向第三阶段过渡的时期。

希望大家能够真正喜爱电竞,有机会去现场看比赛。这是现在年轻人,还有更多年龄层面一种新的社交方式,能有更多的情感共鸣和分享。

陈悦天:偶像产业的投资机会

很多外行人分不清明星、艺人跟偶像、流量艺人间,到底有什么样的差别?如像章子怡、巩俐,不一定有很多的流量,但因专业素养高,观众会以此作为(观影)判断标准。

流量艺人往往自带流量,被受众群体喜欢是因个人魅力,不管外在形象还是性格,是一种基于个人魅力的喜欢。

偶像组合有先天运营模式和商业模式的优势。偶像组合不仅仅有更强的持续性、规模化能力,在一个成员解约时,厂牌可持续经营,组合也不会因某个人的离开而迅速解散,商业价值得以留存。

整个产业有多大?头部的偶像团体成员或艺人,一年3-5亿产值。像鹿晗、李易峰、吴亦凡这样,一点几亿是个人收入,基本上分成比例可能五比五或六比四。从GDP规模来讲,中国比日韩市场大一倍!若韩国头部的经纪公司是独角兽公司,中国少说该值20亿美元。

从估值水平来看,最新一轮乐华已25亿,但事实上大部分偶像公司是2~3亿估值。和动漫产业对比,头部动漫公司已二三十亿人民币,所以还有十倍以上的空间。这个领域最大机会是什么?是能够找到这个领域的“B站”。

当然偶像产业也需优化。2018年是中国偶像元年,每个偶像公司只在某个领域擅长,受众人数偏小,出圈困难。未来行业天花板想提高,还是要让偶像影响力走出饭圈。

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